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放下XR,腾讯认清「现实」_国际期货,国际原油
已往一年多以来,腾讯在XR领域动作一再,吊足了科技语境的胃口。
但XR故事还没抵达热潮,似乎就已有急遽收尾之意:搭建还不到一年的腾讯XR团队,传出遭裁撤的新闻。
只管腾讯后续回应称“遣散”一事不实,只是换取硬件生长路径,但从300余名员工遭波及的效果来看,很难说这不是一次动荡。与此同时,外界亦传出腾讯联系Meta,试图在海内署理Oculus Quest系列VR头显的新闻。
若是新闻属实且落地顺遂,那未来几年内,腾讯也许率不会再去折腾硬件了——谁人急不能耐的腾讯,终究是放下了。
从元宇宙狂热,能蹭就蹭,到重估元宇宙,转攻XR硬件,再到现现在XR“偃旗息鼓”,腾讯似乎越来越郑重。这也预示着腾讯对XR市场的态度,已然转变。
梦碎元宇宙
相较于Meta的一鼓作气,以及字节的豪掷千金,腾讯从PICO被抢,到黑鲨“停留”,再到裁撤XR团队,就像是温格执教阿森纳的最后几年——在禁区间倒来倒去,就是攻不进去。
这既坑了对手,也坑了“兄弟”。一方面,腾讯的攻势之下,字节高度主要,竞相抬价,最终以90亿的天价抢下了PICO。然而,就现阶段的VR市场而言,这一步跨得未免有些大,自己也打了一个踉跄。
一波麋集投放,做大了阵容,却未能有用抬高销量。而随着新颖感逐渐消逝,用户纷纷将PICO挂到闲置生意市场,迫使字节调整目的,将营业重心放在了提升用户粘性上。
另一方面,腾讯收购黑鲨新闻传出伊始,后者便加速了XR领域的结构,去年头甚至新确立了VR部门,哪怕以“流血”为价值,也要全力保证腾讯上门求亲。
在一系列的矛盾与冲突后,腾讯“变心”,急于追求融资、收购的黑鲨似乎像是失去了一根救命稻草。在此前的大局限裁员中,VR部门成为了*的“重灾区”。
摇晃不定的态度,也说明腾讯并没有想通。
彼时,ChatGPT的火尚未燃起,元宇宙也还没有袪魅,但面临潜在的“征象级”时机,颇爱追风口的腾讯,最终选择了保持兢兢业业的态度,并没有容易踏入所谓的“元宇宙”,这样的行事气概未免显得反常。思量到腾讯已往一年对元宇宙的态度,一切似乎又变得合理起来。
我们曾在《巨头重估元宇宙》中提到,秉持着“不能错失的风口”的逻辑,巨头们曾朝着元宇宙战场不停运兵,但随着元宇宙看法被“玩烂”,巨头们的态度并不再像昔日那般亲昵,字节的“派对岛”与腾讯的幻核,正是彷徨和无措之下血淋淋的案例。
可即便云云,从科技演化的路径来看,即便没有元宇宙背书,XR装备仍是科技领域为数不多简直定性时机。对巨头而言,没有理由放过这么一项潜在的,能拉动整体增进的支柱营业。
但腾讯并没有这么想。就现阶段传出的新闻来看,收购黑鲨作罢的腾讯,似乎放弃了自己搭建“硬件入口”的设计,而是将自身定位为“署理商”,只不外并非单纯的署理,而是追求更“亲密”的互助关系。
而XR团队的更改,以及放弃自造硬件的步骤,同时也意味着腾讯在重估元宇宙之后,选择了彻底踩下刹车——忘却那些十余年甚至数十年才气实现的幻梦,以更务实的眼光聚焦5年内的手艺及市场趋势。
腾讯没想明了
腾讯之以是“放下了”,一方面可能是时机尚不成熟,另一方面则是腾讯还没想明了。
当下,险些所有重注XR的玩家们,日子都不太好过。以带头冲锋的Meta为例,其认真元宇宙的Reality Labs部门累计亏损近200亿美元,All in换来了昏暗的败局。
而字节PICO,不仅没能鲸吞海内蓝海市场,自身亦惨遭优化,优化比例在15%左右。除此以外,众多尚不为人知的初创玩家们,亦在降温途中迎来了倒闭潮。
这并不令人意外,当下的XR领域并不具备大规模发作的土壤,现阶段的XR玩家们,仍在市场需求、内容生态两头,寻找着自己的容身之处。
从内容生态来看,XR产业生长早期,其产物逻辑更像是游戏主机,用户群体中游戏玩家的占比显著更高。但在元宇宙的刺激之下,是否将玩家视为*或最主要的用户泉源,则使当下的XR市场出现出路径分野:
Meta、字节等互联网基因浓郁的玩家们,纷纷最先刻意弱化“游戏”属性,转而强调办公、社交等服务,试图将这盘棋铺得更大。好比,Meta推出了VR办公应用Infinite Office,去推许所谓的“团结感”,而字节则试图靠健身、视频来嫁接更多轻度用户。
相比之下,索尼的打法更显老派,不仅提升了PSVR2的硬件规格,使之更能匹配“游戏机”,索尼亦熬制出了《地平线:山之召唤》*方作品为之护航。一个简朴的例子,若是将PSVR2与Oculus Quest 2当成一体机,那在前者嬉戏《生化危急 8:墟落》时,后者只能嬉戏《生化危急4》,二者时间跨度近20年。
而腾讯既是游戏行业的巨头,又拥有社交“大魔王”微信以及厚实的内容矩阵,若涉足XR领域,势必会晤临XR战略选择的难题。
早先,腾讯显著想打游戏牌,XR部门一最先便交由游戏老兵沈黎认真,洽谈厂商的历程中听说腾讯还抛出过让《*荣耀》上VR的方案。
一方面,在手游、端游颇有建树的腾讯,需要开拓新战线,探索营业的界限,好比进军主机游戏市场;另一方面,腾讯近些年盘下的游戏事情室,足以支持其在游戏内容方面拳打Meta,脚踢字节。
可现实往往是骨感的。对以游戏为主的XR场景而言,若想脱节“玩具”印象,势必将付诸巨额的开发成本,这在C端市场未起量时无疑是危险的实验。而C端起量的主力,是所谓的“焦点玩家”——在“手游大国”中国,这一群体稍显偏门。
一言以蔽之,在海内,把XR当成游戏机,起不了量。放之四海而言,腾讯若是要继续把故事讲下去,或许需要兜销一些“游戏机”以外的看法。
但这条路,实在比“游戏机蹊径”更为艰难。Meta是这么做的,字节也是这么做的,可Horizon World的下场怎样,人人都看在眼里。
背后的逻辑在于,现阶段XR领域始终缺乏一款杀手级应用,纵使各玩家都在试图通过花里胡哨的内容填补内容生态,但均构不成刚需,只能服务于用户“尝鲜”的诉求。
说白了,XR玩家,需要有临门一脚的能力。而能力从哪获得,又若何提升,这些问题腾讯似乎还没想明了。甚至就连神坛上的苹果,也不见得能给出尺度谜底。
此外,硬件领域需要巨额投入,蹊径杂乱亦会转达至产物设计层面,很难浅尝辄止,一着不慎,很可能留下一个烂摊子。因此,腾讯怂了,实在并不令人意外。
而随着去年终沈黎去职以及当下XR部门的动荡,腾讯自研硬件的设计也胎死腹中。虽不清扫腾讯仍有重新“备孕”的可能,但就现阶段其联系Meta的新闻来看,腾讯似乎想先确认自己能不能当好这个爹。
硬件的“署理主义”
联系Meta,腾讯至少占了天时和人和的优势。
梦碎元宇宙的Meta,正处于内外交困之中。财报显示,2022年第四序度,Oculus Quest 2销量的下降,导致Reality Labs部门营收下降了17%。
VR装备销量的走低,既是涨价及产物生命周期等因素所致,也是市场竞争加剧的效果。WellsennXR数据显示,全球VR出货量正在滑落,即即是索尼的新品PSVR2,也因预售显示太差,本季度出货量预期被砍掉了一半。
基于此,对Meta而言,开拓涉足尚浅的海内市场显得格外主要——既能拉动增进,也能阻碍其中主要对手、字节麾下的PICO继续蚕食海内市场。面临云云“饥渴”、嚣张气焰不再的Meta,腾讯在谈判中势必会占有更多话语权。
另一方面,今年头腾讯XR部门在营业阻滞后,被转交给了腾讯IEG,而暂且认真该部门的钱赓,正是腾讯游戏任天堂互助部的总司理。
换言之,腾讯引入Oculus Quest,是想步2019年引入国行Switch的老路。只是腾讯坐拥天时、人和,却纷歧定具备“地利”,很可能面临与国行Switch类似的困局。
前文已述,XR装备吸引用户的要害在于若何构建内容生态。Oculus早在上一波VR怒潮时便最先了生态搭建,这使其具备相当数目的独占内容,厚实水平远超PICO。
可问题在于,内容生态的优势并不能简朴迁徙至海内。
以国行Switch为例,受限于版号,仅有《马里奥奥德赛》《马里奥赛车8》等为数不多的作品上岸国行,纵然其他游戏卡带兼容,也无法联机、更新及购置DLC,国行玩家因此成为了“灾黎”。
在此靠山下,国行Switch甚至一度成为破解机的重灾区——不是“白嫖用户”不愿为内容付费,而是有钱花不出去。引入Oculus Quest系列产物的腾讯,同样需要面临这一问题。
而Meta也不是任天堂——既没有任天堂的IP及粉丝资产,亦不具备其优异的*方能力。且不说串流PC,众生同等,即便其眼下能领跑,不代表之后不会被苹果、微软等巨头反超。
此外,署理成熟的硬件产物,虽与腾讯联系黑鲨时自身主攻内容的思绪相吻合,但能否说服Meta放权亦是问题。事实销售硬件并不赚钱,靠内容变现才是Meta XR的焦点逻辑。
归根结底,经由实验后,当下腾讯不再“上头”,面临潜在的市场,固然也不能能就此让位。但面临硬件这一湍流,腾讯并没有秉持习用的“拿来主义”与“买来主义”,而是选择了切入主机游戏时的“署理主义”。
利益在于,以低成本的方式知足硬件缺口,在此之上借由互助探索内容生态;坏处是缺少属于自己的硬件入口,介入度有限,且难以扎根。而思量到当下略显冷淡的XR市场,腾讯自动踩下刹车,未必不是一个好的选择。