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「古剑奇谭」也下场做二次元了-国际黄金
克日《白荆回廊》开启了*测试,iOS预订页显示设计明年年头上线,看来完成度是相当高了。这款游戏是网元圣唐旗下的上海烛龙研发,刊行交给了腾讯。
二次元游戏的竞争猛烈都有目共睹,想要突破重围多数需要一把「利器」。有的靠情怀、有的是特其余腔调,像《白荆回廊》这样从玩法下手的却少见——接纳了即时战略玩法。
二次元是网元圣唐相对生疏的领域。网元圣唐以《古剑奇谭》IP而著名,《白荆回廊》制作人常湛曾在*天下就职,现在对照乐成的项目履历《射雕英雄传Zero》《古剑奇谭网络版》都是古风MMORPG。现在《白荆回廊》踏足到科幻二次元,无疑是要面向一个全新的圈层。
要说《白荆回廊》事实有什么魅力的话,可能就是弱化了游戏的「打工感」,而这或许也是玩家的痛点所在。
01 一种难题,多种解法
首次接触网元圣唐旗下产物的玩家,很难会把《白荆回廊》和《古剑奇谭》遐想起来,事实从画风到玩法都有显著的差异。
《白荆回廊》简直是从后者IP衍生出来的作品,IP粉丝可以在游戏中见到熟悉的人物形象,然则他们的形象甚至是性别都可能发生了转变,好比角色阳铃从原作中提炼出鼬的元素,仍然保留了原先灵动少女的形象。
固然《白荆回廊》的玩法足够稀奇,面向是完全差其余受众群体,哪怕看成一款自力IP的作品看待也没有问题。
《白荆回廊》接纳了CRPG( Computer Role-Playing Game)的玩法,其中还能感受到塔防、战棋等玩法要素。
多项重度玩法要素综合下来,《白荆回廊》的战略空间变得更大。《白荆回廊》让玩法尽可能贴近玩家的直觉,但当中包罗着不少创新要素,若是玩家想要完全掌握玩法的设计,依然需要花上一定的时间。
在经由早期测试之后,有的玩家会将其与《十三机兵防卫圈》的战斗玩法遐想到一起,两者确实有一定的相似之处。《白荆回廊》中的游戏目的是珍爱终端不受摧毁,并在限制时间内击败所有敌人。这听起来像是一款塔防游戏,只是敌人并没有牢靠的行走蹊径,玩家需要天真应对战况。
《白荆回廊》中最多可以上阵4名角色,角色在战斗中自动选择目的举行攻击。玩家可以对角色发出移动和释放通俗手艺的指令,从而改变攻击工具,但对统一角色发出的指令具有冷却时间。
玩家可以随时暂停游戏历程,在发出指令的时刻也会进入到时间住手的状态,可以借此完成加倍仔细的操作,好比优先解决焦点的敌人、或者用AOE笼罩到大部门敌人,这在《白荆回廊》中都很常见。
「移动和攻击共用冷却时间」成为了一把双刃剑。这看似对玩家形成了约束,若是泛起了走位或决议失误之后便无法马上填补。但与此同时,这种约束又显著地降低了玩家的操作频次,降低了操作难度的同时,也让战斗历程能顺畅地出现出来。
因此《白荆回廊》的焦点玩法同时包罗了RTS和战棋的特点,玩家的每次决议都要实时、精准有用,带来了显著的战略性要求。
想要做出足够的战略深度,焦点在于不要只提供*解,而是要允许差其余解题思绪。想要明白《白荆回廊》详细是怎么做到的,还需要从元素设计、职业划分、终端加持这三个方面来先容。
首先在元素设计的方面,《白荆回廊》把角色属性分成了物理、水、雷、炎、霜、蚀、风一共7种元素。游戏中标明晰敌人的属性弱点,学习成本不在于浅易易懂的属性相克(只影响数值的加成或削弱),而在于属性所带来的效果。
游戏中部门元素自己就具有攻击特征。譬喻说风元素攻击可以对空中敌人造成危险以及吹散毒雾、蚀元素可以在累计数次攻击后对全场敌人造成危险、霜元素有几坦白接击杀被冻结的敌人……只管元素特征都相符游戏直觉,但由于每种元素都有完全差其余效果,玩家需要逐一去领会和学习。
为了适配元素的特征,游戏内容可能会牵一发而动全身。《白荆回廊》内设置了悬崖地形,玩家可以用风元素手艺把敌人推落悬崖。但《白荆回廊》还希望把战略性拉满,游戏中并非所有敌人都市受到位移手艺的影响,于是还需要为每个敌人都设定「匹敌位移品级」,无疑又增添了战略要素。
更吸引人的兴趣在于元素之间的交互反映。《白荆回廊》只有4种元素介入交互,划分是水、炎、霜、雷元素。当角色处于任一元素区域、并受到另一种元素攻击时,便会发生汽化、燃爆、传导等6种效果。换句话说,这4种元素随便搭配都能发生交互反映,提升了发生交互的频率。
想要杀青交互反映,制造出元素区域是要害。玩家可以通过关卡机关(好比打开场景中的消防栓)、击败指定敌人来形成元素区域,或者凭证当前关卡湿润或干燥的天气来打出水元素或炎元素区域,再或者爽性行使角色自己的手艺凭空缔造。
若是把战斗比作解题,《白荆回廊》相当于给出领会题思绪、但没有提供*解。玩家既可以行使关卡提供的辅助、也可以完全靠自己缔造条件来杀青元素交互。
其次在职业划分方面,《白荆回廊》一共设计了7种职业,划分为防卫、攻击、辅助3种定位。看起来和通例RPG的设计没什么区别,不外这更像是《白荆回廊》为了降低明白成本而做的优化措施。游戏没有受限于职业划分而去设计角色,甚至是到了上一次三测的时刻才把定位不明确的「奇客」职业给去掉。
「定位明确」是《白荆回廊》在优化历程中的落脚点。好比当玩家遇到具有护盾的敌人时,明确需要「尖峰」职业的角色去快速损坏护盾,这一设计也是在上一次测试才加入进来。
而《白荆回廊》的底色依然是「不设置*解」,玩家面临统一种战况的时刻也能有差其余应对措施。
好比在遇到敌人发射抛物线攻击的时刻,玩家可以放置防卫角色睁开屏障,一同挡下所有远程攻击;也可以指示游侠角色使用远程手艺,提前在空中阻挡敌人的投射物,在阻止敌人攻击之余还能对局限内的其他敌人造成危险。
当敌人睁开屏障的时刻,玩家同样有多种应对措施——玩家遇到墙型屏障的时刻可以用抛物线的攻击完陋习避;可以让近战角色越过屏障,直接击败睁开屏障的敌人;可以用连续的攻击手艺强行摧毁屏障;可以用EMP手艺直接有用地摧毁屏障……
在遇到大部门难题的时刻,《白荆回廊》都没有限制某一个职业的角色才气化解,这要求玩家需要充实领会游戏机制和角色设计,之后才气体会到游戏的兴趣。
在终端加持方面,对照主要的是提供了分外的辅佐手艺。也正是由于有了这些手艺,玩家在设置队伍的时刻拥有更高的自由度,不必一昧为了应对关卡挑战而放弃自己想要实验的搭配。
谁是迪士尼的「超级英雄」?
好比终端手艺可以击落航行单元,让不是远程攻击的角色也能施展作用;也可以朝一个偏向架起屏障,在缺少防卫角色的时刻也可以暂且应对敌人的远程攻击。另外当角色生命值降到50%以下的时刻,终端还会消耗能量为该角色提供护盾值,这也为玩家提供了实验和容错空间。
总的来说,《白荆回廊》遵照着「没有*解」的准则,激励玩家去挖掘纷歧样的搭配思绪。
就拿之前玩家测试后的攻略举例,既有基于元素搭配的水雷队、火雷队等、也有基于职业搭配的偷袭队、召唤队。再加上游戏中允许玩家设置4名后备角色(包罗密友助阵),在战斗历程中可以随时替换,既向玩家提供了足够高的自由度,也允许关卡设计做得加倍厚实庞大。
02 一样是「打工」,但不是机械式「打工」
《白荆回廊》在数值养成方面也做得不太一样。若是只看付费内容,游戏提供了角色和「装备」(游戏中的专著名词为「烙痕」)两个自力卡池,商业化部门看起来和通俗手游没什么区别,但深入游戏之后便会发现差异之处。
最出乎意料的地方在于,玩家抽到角色之后并没有设施为其升级。玩家想要提升角色数值,只能通过放置养成玩法来实现,而这部门养成玩法消耗得相当快,《白荆回廊》甚至用了百分比来展示养成进度,一眼就可以看到角色「结业」的希望。
《白荆回廊》之以是把这部门做得这么简约,是由于它和大部门RPG游戏都不太一样,并不是只用「角色数值」来权衡玩家的战力强度。
取而代之的,《白荆回廊》的重点放在了名为「刻印」的专有内容。
直白地注释一些,「刻印」就像是一种和角色绑定的buff。玩家在配备队伍的时刻需要选择一名角色担任队长,并选择一个他所拥有的刻印。刻印会对队伍中的所有角色都提供加成,同时也会影响终端的血量。
这一设计*的利益就是雨露均沾,角色之间的数值强度并不会相差太大。只要玩家的刻印评分到达了关卡的要求,就不会泛起某个角色由于养成进度不够而暴毙的情形,让游戏兴趣落实到配队的战略玩法上,弱化了数值养成带来的影响。
刻印的基础属性由角色和装备(也就是前面提到的「烙痕」)决议,这两者都是《白荆回廊》实现商业化的手段,显然不能是养成玩法的所有内容。
于是这又引出下一个问题——玩家该怎么获得刻印。
《白荆回廊》为此设计了名为「漫巡」的Roguelike玩法。玩家需要选择1名角色作为队长、并搭配烙痕举行漫巡玩法,竣事探索之后便能获得该名角色对应的刻印。
这种的养成玩法从思绪上就和许多游戏做出差异。
在大部门游戏的养成玩法中,随机性是最被重视的部门。本质上玩家就是不停在刷装备,一直重复完全一样的操作,直到小概率获得理想中的装备。对于游戏运营来说,这不失为经典且有用的方式,但也无疑影响了游戏体验。
《白荆回廊》的漫巡玩规则稍有差异,除了同样具备随机性之外,该玩法还向玩家提供了战略选择的空间。
战略性是漫巡玩法的焦点。玩家在漫巡之前可以自由搭配6个烙痕,最多对应5种刻印属性,也意味着最终获得的刻印一定会在某项属性上更增强势,而这取决于玩家的选择。包罗在漫巡历程中,玩家也可以自由学习烙痕对应的手艺,对刻印的手艺效果举行取舍。
只要玩家明确了目的倾向,基本都可以获得相对理想的刻印,好比更增强调生命力加成、或者强调攻击力加成等。
而随机性则提供了细微的变数。玩家可以在奖励关卡中选择提升某一个刻印属性。若是该属性对应的烙痕被点亮,那么数值能够提升的幅度会更大。而若是该烙痕未被点亮且没有被选中,则会在下一个奖励关卡有更高几率被点亮。
玩家通常都市下意识选择收益更高的选项,这也意味着游戏的随机性依然影响着玩家的选择。
玩家每次举行漫巡都有3次战斗时机,前期的简朴战斗不用耗战斗时机,那时机用光之后便会被迫竣事探险。这代表着,实在玩家在前期漫巡中都市泛起战力溢出的情形。玩家不是打不外后续的关卡,只是受到了游戏设计的强制劝退。
于是在游戏初期,每次漫巡都能带来显著的战力提升。
随着后续的关卡难度越来越靠近真实的战力水平,提升幅度便有可能泛起递减。为了延后这个递减的历程,漫巡玩法还设置了一些锁定关卡、跳关的设计,给前期的关卡也带来了纷歧样的体验。
但刻印评级只是宏观体现玩家战力的方式。上述的随机性内容会让刻印属性发生小幅度、高频率的转变,随着玩家经由的奖励关卡越多,最终属性也会更大的差异。即便玩家最终获得相似评分的刻印,但若是选择的发展偏向差异,其效果也会泛起天壤之别。
总结来看,《白荆回廊》在游戏前期提供了显著的发展感和获得感、在后期让玩家加倍深入地去研究种种搭配。
或许玩家能找出理想中的*方案,但由于随机性内容的约束,玩家照样会在迫近理想方案的历程中选择「更优解」,而很难触达「*解」。
03 结语
距离《白荆回廊》正式曝光已经由去了一年。其着实早期手艺测试的时刻《白荆回廊》已经有不低的完成度,焦点的设计思绪也似乎没有发生改变,这一年来还在UI结构、职业设计等层面举行优化,希望把游戏打磨得尽可能完善。
现在《白荆回廊》的挑战就是若何把玩法兴趣完整地出现给玩家。在这次的测试中,游戏加入来到「首次30抽自选六星角色」「烙痕新增自选属性卡池」等内容,都是为了聆听玩家的声音而优化游戏体验。在为最终上线做足铺垫之后,说不定这款具备创新性的游戏会来搅动明年的二次元市场。