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米哈游《绝区零》的答卷是巧妙融合照样失衡兼

《绝区零》已经上线十多天了。

这款上线前获得史上最多预约量的二游,在上线后交出了72小时内突破5000万下载量,iOS游戏脱销榜最高第三的成就,随后《绝区零》连续霸榜前十,直至本稿刊发。

虽没有复刻《原神》和《崩坏:星穹铁道》的开局盛世,但《绝区零》却走出了一条怪异的蹊径。

标榜为都市气概动作游戏的《绝区零》,确着实美术气概和玩法方面下了苦功夫。岂论是致敬经典影戏的优美海报、后启示录风十足的游戏主场景,照样“顿帧”带来的强袭击感、弹反系统带来的多元连招,我们都可以感受的到这米哈游宇宙第五款大作想要另辟蹊径,细腻发力的良苦专心

固然,这些起劲获得了回响。不少B站up主对《绝区零》当中的美术、动画、UI及全角色模子举行剖析,甚至有玩家对游戏当中画面的底层代码举行剖析,旁观量靠近百万。而在米游社,早在公测当天便有无数游戏高玩纷纷发帖,分享全角色培育指南及道具功效指南,现在累计点赞珍藏量已经跨越了十万。

玩家回响热烈,行业内也对《绝区零》给出了较高的评价和预期。综合游戏评分网站MetaCritic开分为79分,IGN以及PCGamesN则给出了8分。DataEye研究院甚至在公测当天发文预估,《绝区零》将会小幅跨越《崩铁》,在前三个月全球移动双端的流水将靠近5亿美元,全球总流水将到达10亿美元。

但随同着玩家体验的不停深入,《绝区零》的口碑和玩法最先受到了挑战。

就在开服后的几个小时,微博等媒体平台上便可以找到玩家吐槽游戏单一、无聊并宣布退坑的谈论。而在TapTap上,《绝区零》评分也如过山车,从公测前最高9.1分,跌落至公测时5.8分,住手现在也仅仅回升到6.3分。

虽然以上征象并不清扫商业竞争以及少部门玩家的抨击性谈论的可能性,但我们依旧可以从重大的讨论样本中,管中窥豹地剖析及讨论游戏的体验和质量。而纵观《绝区零》的玩家谈论,不难看出吐槽的重点就是游戏主打的“都市” “动作元素”的连系。

从都市社区打造的角度出发,《绝区零》不能谓不专心。

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街区中全心设计的涂鸦,偶然死机的邦布和随处可见的贪吃蛇等街机小游戏就是*的诚意。但惋惜,并不是所有玩家都对此买账,有追求刺激和一心战斗的玩家吐槽,走格子的剧情推进,长时间的社区跑图以及收支商铺的UI加载让人“昏昏欲睡”,损坏了作为动作游戏应有的战斗流通感

而单论动作元素而言,《绝区零》的难度曲线设计对动作游戏新手异常友好。制作人李振宇此前在接受媒体采访时示意,难度设计的逻辑就是在玩家熟悉、牢靠掌握当下在学的动作机制之前,不去给玩家展示过于难题的内容,由此可以看出《绝区零》想要做出吸引更多泛用户,扩大粉丝群体的目的。

落实到游戏现实体验上,许多玩家对前期过于简朴的战斗的评价是“无聊”。虽然李振宇对此早有预料和对策,建议游戏内行选择难题模式以提升游戏体验,但“黄金三秒”定律在游戏中同样适用,有得便一定有舍。

同时,不少动作游戏高玩还将矛头指向《绝区零》相对单一的战斗机制。吐槽缺失Z轴的战斗场景,“动作游戏” “抽卡机制”的新鲜组合险些在各大论坛上随处可见。甚至有玩家对游戏中喧响值的积累及平衡值的损坏所要消耗的太多“平A”时间不满,以为游戏时间稍长就会发生疲劳。

成也萧何、败也萧何。在“都市 动作元素”的这条蹊径上,《绝区零》让人眼前一亮。但细细来看,都会陶醉与战斗刺激之间的平衡拿捏是未来游戏更新的重点,一旦设定有所误差,那么原本想要吸引更多玩家的愿景只会付之一炬。

减负且精准发力的《绝区零》不像是米哈游的孤注一掷,而是小心试探。

从《崩坏》到《原神》,再到《绝区零》,已往7年间米哈游一直在实验着新鲜的组合,把ARPG、开放天下动作冒险、箱庭式回合制RPG、都市 动作玩了个遍,以追求*的陶醉感,探索更多的可能性。而现在想要界说现在《绝区零》乐成与否,时间样本照样太少,只能让子弹再飞一会儿,守候市场的进一步验证。

上文曾提到过,DataEye研究院展望《绝区零》前三个月预估流水将到达10亿美元(约合72亿元人民币),意味着这款游戏有时机比肩《原神》和《崩铁》,成为米哈游新的主力营收产物。但口碑相对南北极分化、评分升沉不定等问题,可能会对《绝区零》的耐久显示带来一些不确定性。

不外值得一提的是,主机端的输入装备以手柄和键鼠为主,这无疑能够为玩家带来更仔细的操作条件,提升游戏体验。思量到外洋许多市场的用户以PS5和PC端为主要嬉戏平台,这部门的孝顺也将成为米哈游和《绝区零》打入更多潜力市场的底气。

打开米哈游的官网,“2030年,打造全天下二次元都愿意生计其中的二次元天下”的美妙愿景映入眼帘。现在距离目的实现还剩6年的时间,多元的玩家需求,昂贵的游戏开发成本的难题依旧存在并守候解决。

或许对于米哈游来说,《绝区零》代表的不仅仅是一款全新IP的S级游戏,更是这家公司拓展团队能力、拓新更多市场的先锋。